В этом посте содержится критический спойлер к Braid и небольшой спойлер к The Last Guardian. Если вас интересует последняя, я считаю, можете продолжать читать. Если вы планируете пройти Braid — не читайте.
Бывает, по ходу игры отыскиваешь жемчужину. Такой редкий момент, когда игра умудряется рассказать историю именно своей механикой. Не диалогом, не катсценой, не текстом из дневника персонажа, а самим игровым процессом.
В такие моменты игры показывают остальным формам искусства собственные, особенные зубы. Музей или кино не может использовать взаимодействие, как инструмент повествования. Но игры могут.
Примеры в студию. Разумеется Braid, разумеется последняя сцена базовой концовки. Всю игру главный герой, Тим, ищет некую принцессу. Наконец, в последнем уровне он находит её.
Принцесса убегает от какого-то негодяя и кричит о помощи. Видно, как она с помощью рычагов опускает платформы, чтобы герой бежал дальше — принцесса помогает Тиму. Музыка играет задом наперёд.
Когда принцесса добегает до кровати, действие оборачивается вспять. Мы уже не управляем героем. Игра воспроизводит наши действия в обратном порядке. Теперь музыка играет в правильном направлении. Это наводит на мысль, что обратное направление — настоящее. Оно противопоставляется субъективному виденью Тима. Тот же уровень рассказывает уже другую историю.
Принцесса пытается помешать Тиму. Она дёргает рычаги включающие ловушки, но Тим минует их. В конце принцесса видит того персонажа, что в начале казался злодеем. В обратном порядке их фразы несут совершенно другой смысл. Принцесса просит персонажа о помощи, прыгает ему на руки, и те уходят за кадр. Тим остаётся не у дел.
Это гениальное использование игровой механики, чтобы рассказать историю. Игра использует собственные правила и приёмы, а мы сами переживаем происходящее.
Другой пример виртуозного гейм-дизайна — обучающий уровень игры Megamen X. Человек, любящий видеоигры, должен если и не поиграть в этот уровень самим, то хотя бы знать его видеоразбор.
Самый смак здесь — бой с боссом. В ролике всё сказано, но повторюсь: игра использует доступные ей и только ей инструменты, чтобы создать нужное настроение. У босса нет полоски здоровья, он слишком сильный для раннего этапа игры. Игрок не понимает, что ему вообще делать. Вот она паника, вот оно отчаяние. Вот оно повествование игровой механикой.
Так вот The Last Guardian. Отдельный рассказ о ней писать не хочется: взаимодействие со зверем весьма так себе, но с эмоциями и атмосферой всё отлично. Есть и фокус, о котором речь в посте: классная сцена с повествованием через геймплей. Об этом моменте подробнее.
По ходу нашего путешествия с Три́ко (имя зверя), мы научаемся понимать его поведение. Это сделано здорово: тебе действительно приходится наблюдать за зверем. Трико действует не мгновенно, а как настоящее, непредсказуемое животное: подолгу обнюхивает места, внимательно осматривается и издаёт только ему понятные звуки.
Вы находите такой витражный щит.
Трико он явно не нравится. Зверь рычит, упирается, внимательно смотрит на него и не реагирует на наши команды. Герой скидывает щит в пропасть, и Трико снова приходит в норму. В дальнейшем мы понимаем: зверь боится этого знака, и наши враги используют его, чтобы контролировать Трико.
Взглянем на это с позиции игровой механики. Игра учит нас: витражные щиты выводят зверя из строя. Чтобы продолжать путь, нам надо избавляться от них: скидывать в обрывы и разбивать. Далее игра комбинирует щиты с врагами — у негодяев появляются переносные щиты. Пока одни обезвреживают Трико щитами, другие беспрепятственно гонятся за героем.
Наступает та самая сцена. Двое врагов со щитами встают на пути. Трико не может прыгнуть туда — он боится щитов. Негодяи стоят на краю пропасти. Мы прикидываем, что если подберёмся к ним со спины, сможем столкнуть их с края (не переживайте, по сюжету это бездушные механические доспехи).
Однако, это значит, что мы должны на время покинуть дезактивированного зверя. Герой пробирается в тыл тех двоих. Уровень сделан так, что нельзя миновать засады: в погоню за нами пускается ещё пачка врагов. Трико не может прийти на помощь, мы чувствуем себя уязвимыми. В панике мы бежим скорее скидывать негодяев со щитам, чтобы зверь смог пройти и защитить. И теперь, что называется, watch this.
Мы успеваем толкнуть только одного щитоносца. Героя хватают и уносят прочь. Игра научила нас: пока все витражные щиты не пропадут, Трико не работает.
Мы понимаем, что нужно вырываться (эта механика тоже здорово сделана: нужно судорожно нажимать все кнопки геймпада) и скидывать второго. Ещё мы понимаем, что сделать это будет сложно. Вокруг слишком много врагов. Только мы вырвемся из захвата, героя сразу же подхватит другой. Ситуация безвыходная. Как вдруг происходит внезапное. Зверь прыгает за нами, не смотря на то, что остался ещё один щит. Трико разбивает его своим приземлением и раздаёт тумака остальным негодяям.
Это сильнейший момент. Игра нарушает созданное ей же правило, чтобы рассказать историю. Трико настолько привязался к мальчику, что преодолевает страх и прыгает прямо на щит. Вот этот же момент в динамике.
Не говорится ни слова. Никакой закадровый голос не комментирует происходящее. Сцена показана только игровыми средствами. Жемчужина.
Историю The Last Guardian можно подать только заставив игрока чувствовать связь мальчика и зверя на себе. Одно прямое изложение текстом не сработало бы. Рассказ геймплеем работает.
P. S. У меня теперь есть канал в Телеграмме, куда скидывается всё новенькое от меня: треки, посты, твиты и фоточки в инстаграмме :з