Final Fantasy VII и один конкретный момент

Без спойлеров. Ну то есть маленький, не сюжетноносный.

Прошёл ремейк. Играл взахлёб. Разве что на работу отвлекался, но есть точно забывал. Самое дорогое мне приключение за много времени. Там и драма, там и милота, там и геймплейные челенджи.

Боёвочка — глубочайшая. Картинка — красивейшая. Музыка — Нобуо Уэмацу. Но не о том. Вот один показательный момент.

Здесь мы видим детство героев. Клауд пообещал Тифе, что если она попадёт в беду, Клауд, как порядочный герой, спасёт её. В оригинальной игре этот момент был сам в себе. Милый и не более. В ремейке копнули глубже.

В детстве (да и в оригинале игры) мы воспринимаем спасение героем, как нечто физическое. От злодея или от стихийного бедствия. Но Клауд и Тифа повзрослели. Жизнь стала сложнее и теперь враги не всегда осязаемые.

Клауд пообещал Тифе, что поможет ей в беде. Тифа признаётся, что ей тяжело разобраться в себе и найти своё место в их радикальной группировке. Клауд не понял тогда, что Тифе нужна помощь. Он грубый, прямолинейный и решает физические вопросы. В ролике герой понимает, что подвёл Тифу.

Из таких моментов состоит Final Fantasy VII. За то и люблю.

Kingdom Hearts 3

В марте начал погружаться в эту серию, и вот, спустя 6 игр, наконец-то, третья часть. А ради неё всё и затевал.

Третью и первую часть игры разделяют 17 лет. Завидую фанатам, следующим за этой историей с самого детства: наверное, для них судьба этих героев значит больше, чем я могу ощутить.

Роксас

Прошёл, пожалуй, самый сложный махач с боссом за всю свою игровую карьеру. Босс этот из игры Kingdom Hearts 2. Конечно, разборки в соулсборнах трудные, но там у тебя есть опция позвать посянов и разрамисить проблемы с Мидиром Пожирателем Тьмы.

Kingdom Hearts же целиком одиночная: либо сам, либо никак. По конкретно этой схватке на ютубе есть руководства. Есть разные методы: боевая система в Kingdom Hearts 2 глубокая, гибкая и просто кайфная.

Осилил на второй день попыток. В сумме больше 30 подходов. После изнуряющей битвы вознаграждают длинным сюжетным роликом.

В общем, на полку с любимыми боссфайтами рядом с Хранителями Бездны из Dark Souls 3.

Нравится, как этот видос показывает сражение: с уроном, предсметрным состоянием и вообще реалистично. А то там, конечно же, есть и прохождения без урона на критическом уровне сложности. Ну их нелюдей нафиг :)

Роксас требует точных нажатий на правильные кнопки: есть полусекундные окна для блоков и строго отведённые моменты, когда противник не блокирует сам. Есть злая-злая комбинация, из которой невозможно вылезти. Если не успел заблокировать первый удар, можешь положить геймпад на стол и смотреть, как улетает 2/3 полоски хп.

Иногда Роксас взлетает с центра платформы и кастует шары. Словишь один такой — примешь и все остальные.

P. S. Восхищаться музыкой Kingdom Hearts мы не бросим.

Kingdom Hearts и японский геймдизайн

Захотел пройти и понять сюжет серии игр Kingdom Hearts. В успех идеи этой вселенной сложно поверить. Эстетика и персонажи Final Fantasy замиксованные с мирами Диснея? Ну как так-то? Оказалось, очень даже так.

Взяться хотелось давно, но последней каплей стало эссе Nakey Jakey про стартовые меню видеоигр. Там про то, как меню настраивает тебя на новое приключение. Джеки показывает стартовый экран первой части Kingdom Hearts и звучит музыка.

Ловишь намёки, какого рода опыт тебя ждёт. Музыка навевает ностальгию по детству. Курсор мигает около New game. Лучше чем Nakey Jakey не расскажу. Советую смотреть этого хлопца: цепляет самоироничным, придурковатым юмором и искренностью.

Так вот Kingdom Hearts. Оригинальная игра вышла 17 лет назад. Благо, Square Enix сделали переиздание для PS4 и вообще выпустили сборник всего, что нужно пройти перед свежей Kingdom Hearts 3. Пусть цифра «3» не обманывает. В серии вышло столько всего, что люди чертят гайды, в каком порядке играть.

Запутанность сюжета Kingdom Hearts меметична. Просто вбиваете в Ютуб «Kingdom Hearts lore explained» и лицезреете разной успешности потуги хоть что-то разжевать.

Но как так вышло? Вы же просто посещаете разные миры Диснея. С ними же всё понятно? С Диснеем действительно всё понятно. Надо только принять реальность, где все эти миры существуют в одной вселенной.

Здесь Клауд из Final Fantasy VII в сговоре с Аидом из Геркулеса, а диснеевские злодеи заседают за одним злонравным столом в составе Малефисенты, капитана Крюка и, например, Уги-Буги из Кошмара Перед Рождеством. Нет-нет, это правда работает :) На словах дико, но японско-анимешный, наивный и гиперболичный подход к обрисовке персонажей легко сочетается с добротой диснеевских историй.

Хочется пересмотреть каждый мультфильм, в который попадаешь по ходу игры. Пересмотрел Аладдина, Алису в стране чудес, Русалочку, Тарзана и, конечно же, Кошмар перед рождеством ещё раз :) Хоть в какое время втыкай — всегда хорошо.

Мемы про запутанность лора Kingdom Hearts растут не из диснеевской части сюжета. Как написал в начале, там ещё подмешано эстетики Final Fantasy. И этим добром сдобрено добряче. В меню полный фарш: параллельные миры, выборочная амнезия разных персонажей, смерти и воскрешения, клоны героев, но как бы не совсем клоны, а скорее разные «ипостаси»… А вы бежите среди этого безобразия с танкующим Гуффи и лечащим вас Дональдом Даком.

Я даже не знаю как ещё защищать это идею :) Эклектичность Kingdom Hearts пробивает скепсис аки бреданутость FLCL. Вот, например, начальная заставка из Kingdom Hearts 2. Это не фанатское AMV. Это тебе показывает прям перед началом игры, чтобы навеять настроение. Неочевидный выбор музыки, аниме, Гуффи, Дональд и всё на серьёзных щах… Но как-то вот хорошо. Ценная единица эстетики.

Японский геймдизайн не спутать. У них своё виденье, что игроку понятно, а что оставить на додумывание. Вы двигаетесь по сюжету, как вдруг один из персонажей, между делом, говорит: «Кстати, попробуй сходить в эту часть карты и позвонить в городской колокол три раза, посмотрим что будет». Идёшь, звонишь. Потому что ты позвонил в колокол, где-то вон там повернулся вокруг своей оси фонтан. Из фонтана выпал сундук с наградой. Ну вот почему бы и да.

После западного геймдева может быть непривычно. Вещи не объясняются. Противники выглядят как лава-лампа с крыльями потому что вот. Во второй стадии босса Уги-Буги, он разрастается до размера горы с чёрными опухолями на теле, которые надо бить. Никакое объяснение этому не предшествует. Только что перед вами стоял в меру упитанный Уги-Буги, а в следующей сцене он — великан, по которому предстоит лазать. Потому что вот.

Если у вас есть опыт в, например, Dark Souls, Bloodborne, NieR: Automata или какой-нибудь Final Fantasy, вы знаете этот подход. «Потому что вот»-driven геймдизайн. За такие нефильтрованные игровые механики и любим. Это злодеи, потому что они выглядят как злодеи. Этот рычаг надо дёргать три раза, потому что надо. Может тебе ещё и двойной прыжок объяснить?

Рад, что в этом посте смог написать про своё непонимание понимание японского геймдизайна. Впервые начал ловить отличия от западного почерка лет в 7, когда играл в Соников на Sega Dreamcast. Считаю, что имею право размышлять, гайдзин эдакий. В западной игре тебе достаточно подробно обрисуют, почему вот тот кореш плохой, какой за ним бэк, и почему зомби из Last of Us выглядят именно так (серьёзно, есть документальный фильм только о том, как грибы паразитируют на других организмах, и как Naughty Dog с этого вдохновлялись).

В японской игре твой враг вот это:

Оно — злодей, потому что если нажать R1, на нём залочится прицел. Это весь его сюжет

У меня есть пост про фантазию в играх. «Фантазия, вперёд функциональности» — так бы я теперь это назвал.

Обратно к первой части Kingdom Hearts. Главный герой путешествует через миры Геркулеса, Тарзана, Алисы в стране чудес, Аладдина, Кошмара перед рождеством, Русалочки, Питера Пена и Винни Пуха. Вроде никого не забыл. Диснеевские миры не в центре внимания. Они только раскрывают персонажей игры. У героя есть свои цели и проблемы, не имеющие отношения к сюжетам мультфильмов.

Игра дарит искренние, детские эмоции. Главный герой побеждает зло силой дружбы. Музыка прекрасна. Можно залипать на одно только стартовое меню, пока не дослушаешь трек. Отличный отдых от тёмных сюжетов серьёзных игр. До того я играл в новый Ace Combat. Там политика, война, суровые дяди толкают суровые монологи. На таком фоне, Kingdom Hearts — фестиваль на конфетной фабрике.

Впереди ещё 3 части, пока не приступлю к новейшей Kingdom Hearts 3. Там, кстати, начальный ролик не уступает в эклектичности второй части. Аниме, Дисней, Скриллекс. Kingdom Hearts — это чистое эстетство.

P.S. Кстати, кажется, раньше заставки к играм делали чаще. Классная штука же.

Super Mario Odyssey и God of War

Игрулечное на данной момент следующее: прошёл Super Mario Odyssey и играю в новый God of War.

Про Марио можно коротко: если вы переживаете, что не можете поиграть в него, потому что это эксклюзив для Свитча — не парьтесь. На пёке есть замечательная Hat in Time. Она не просто на уровне, она лучше!

Серьёзно! Индюшная собирательная калька со всех колектэтонов лучше, чем новая игра от Нинтендо.

Считаю, что главное проседалово — это миры. Они просто скучные, их не хочется изучать. По ходу игры вам нужно находить Луны Энергии™. В каждом мире нужно найти обязательный минимум таких и это слишком просто. Тебя и не заставляют лазить по уровню. Может быть, если бы луны были спрятаны получше, это побуждало бы тебя заценять детали миров и оттачивать технику прыжков. Последнее сделано хорошо. Когда получается прокрутить хитровыдуманный крендель и запрыгнуть куда не думалось возможным — кайфово.

В остальном, я даже и не знаю что сказать. Это слишком обычный платформер без изюминки. Ещё раз советую Hat in Time.

А вот God of War уже интереснее. Кто не знает, она сейчас рвёт кассу и вообще самая высокооцененная сущность на Метакритике. С чем я, кстати, не согласен. God of War классная, но все эти «100 из 10, лучшая игра тысячелетия» я считаю преувеличением.

Здесь очень взрослая подача истории. И я не имею ввиду игрупрестольность. У меня вообще большая проблема с играми, которые пытаются мимикрировать под большое кино, но это для отдельного поста.

God of War — игра высшей лиги: она рассказывает историю игровыми средствами. Вы играете за потрёпанного временем Кратоса. Его жена умерла и теперь вы, с единственным сыном, несёте её прах на гору. И вот где мне круто: я не воспринимаю это как игру про Кратоса. По моим ощущениям, мы участвуем в истории, где главный герой — не мы. Я вижу God of War как историю мальчика, взросление которого мы наблюдаем со стороны. Здесь же и раскрытие сюжета через игровые механики, которое я так ценю.

Мальчик матереет именно геймплейно. Выражается это попросту в том, что он становится более полезен в бою. Но ты проживаешь эту эволюцию. С момента, когда Кратос вообще запрещает мальчику участвовать в боях с людьми, до его первого поверженного врага и до полностью автономного существования в заварушке — ты понимаешь становление пацана.

Это что касается исторической части. Она сильная. Картинка очень. Вероятно, это потолок нынешнего поколения консолей.

А вот бои скучные. Я старался не спешить с выводами. Рецензии велят подождать, пока вы раскачаете способности и откроете побольше приёмов… Ну как-то всё равно не алё. Бои долгие. Кучные мусорные враги слишком живучие, а разделывать их неинтересно. Мне это больше напоминает Batman: Arkham Asylum, где бои — это кукикликер. Ну и боссы пока не радуют. Из пока встреченных ни у кого не было стадий. Ты просто 10−15 минут одинаково ковыряешь толстую тушку.

Я игру ещё не прошёл, кстати, так что делите на два. Тем не менее, напомню, история подается сильно. Это пересиливает среднюю интересность икшона. Сюжет заставляет проходить дальше.

Липецк и Celeste

Слетал на околодвадцатитрёхфевральские выходные в Липецк. Это замечательно как хорошо. Домодедово пустой. Контроль проходит незаметно. А сам перелёт…

Я привык летать по 4 часа в Томск и обратно. Поскольку я аэрофоб аэрофобович, для меня такой перелёт тянется вечность. Конечно же весь путь это одна большая зона турбулентности усыпанная воздушными ямами. Перелёт в Липецк же занимает минут 40. Самолёт взлетел, я ослабил шнурки, достал Свитч поиграть. «Дамы и господа, мы готовы к снижению». Чоооо. Мне кажется самолёт Москва — Липецк летает просто треугольником вверх-вниз. Летится супер-спокойно.

Так вот к главному: поиграть на Свитч. Как ранее упоминал, Зельда — не дорожная игра. В неё надо играть дома. В путь же нашёлся идеальный вариант — Celeste.

Про Celeste я узнал где-то год назад. Ютубные и твитерские каналы за геймдизайн привели к хлопцу по имени Pedro Medeiros. Он выкладывает милашные уроки по пиксель-арту. На тот момент он работал над Celeste и не стеснялся показывать кусочки рабочего процесса. В том числе, дал ссылку на самую раннюю версию игры. В этот зародыш можно поиграть внутри самой Celeste, как в мини-игру.

Celeste вышла замечательной. При том, что это голимое инди, здесь ААА-режессура. Кат-сцены ждёшь, персонажи классные. Драму последней схватки с боссом никак не спрятать за наивной пиксельной внешностью. Музыка вообще не в курсе, что у нас тут инди и надо бы поскромней.

Особенно, когда с 2:10 начинаются глитчи в хоре. Лучше, чем этот комментарий не скажу.

А так, я игру ещё не прошёл, последняя глава осталась :) Советовать прям всем не могу — Celeste нарочито сложная. Что-то типа Super Meat Boy. Всё для того, чтобы вы через еле-еле проходили уровень и чувствовали триумф. Тема восхождения на гору хорошо ложится в превозмогательную сложность игры.