Монстер Хантер, Кловерфилд, Зельда

Для начала, начал играть в Monster Hunter: World. Там всё очень хорошо. Будто Horizon Zero Down, только с ударением на самое интересное: подготовка, выслеживание и охота на монстров. А ещё с азиатским гриндом ресурсов, но награда всегда радует — наряды и стволы красивые. Отметив бирюльки, перейдём к кор-механике.

Палико! Это ваш котейка-компаньон. Он бегает по полю битвы, находит полезности и тащит вам. Например, бьётесь вы со зверюгой, пропустили плюху, а палико уже несётся к вам с лечением. А ещё он отвлекает монстров, пока вы переводите дух. Палико можно наряжать в костюмчики и менять ему оружие.

Ну и картинка в игре порядочная.

Посмотрел Парадокс Кловерфилда. Мне нравится вселенная Джей Джей Абрамса. В основном, из-за его метода повествования через ящики с загадками™. Новый фильм так же полон этого дела и это хорошая его часть. Захватывает. В остальном — тупняк. Начинает казаться, что снять хороший сай-фай в принципе невозможно. Супер-технологичной команде супер-умов таки надо что-нибудь протупить, чтобы дать место завязке. Но когда в подобных условиях происходят непредвиденная лажа, не веришь в это. Тупняки-то надо сделать понятными зрителю. А если даже ты понимаешь, где ребята прокосячились, то какие же это супер-умы. Как бы там ни было, если вы подсажены на абрамсовы «Байки из Склепа», ничего не поделаешь — надо смотреть :)

Наконец, купил Нинтендо Свитч. Вместе с Зельдой Breath of the Wild. Главным образом, для борьбы с комьютом. Решил проблему слишком эффективно. Теперь кажется, что дорога до работы коротковата и еле не пропускаю свои станции :)

Зельда классная. Игра генерирует приключения по пути между пунктами. Здесь радуешься, когда по квесту посылают далеко, ведь в дороге ждут неприятности и пора бы тебе уже явиться.

Недавно ситуация была. Банда гоблинов разбила лагерь. Как случайно, они запаслись взрывными бочками. Если попасть в такую подожжённой стрелой, то лагерь зачистится сам собой. Но ближайший источник огня далековато, стрела по пути тухнет. Своего розжига у меня тогда не было.

Взял деревянную дубину, зажёг её у ближайшего костра. Притащил импровизированный факел поближе к лагерю гоблинов, зажёг стрелу, пальнул, собрал лут :)

А ещё дали лошадку приручить! Всю дорогу домой по полю галопом носился.

Не знаю, насколько получится проникнуться миром, если играешь урывками в транспорте. Зельде нужно уделять время: слушать звук, смаковать картинку на большом экране, а не в мобильном режиме. Возможно, Зельду стоит оставлять для дома, а в дороге играть во что-то более сессионное.

Hellblade: Senua’s Sacrifice

Прошёл Hellblade: Senua’s Sacrifice. Мне понравилось, но рекомендовать сложно.

Игра тяжёлая. Не в смысле сложно играть, а в плане эмоций. Тут непонятно, темно, тоскливо. Повествование давит. Музыка давит. Графика, кстати, замечательная, давит. Проблесков мало, в основном всё мрак.

Отсюда же первая сильная сторона игры: моменты, когда Сенуа, главная героиня, превозмогает. Эпизоды превозмогания хорошие. На них работает музыка, вовремя подвернувшиеся враги и весь убедительный мрачняк до. Накидать тумаков после очередного срыва героини под ободряющий кельтский хор — бесценно.

Боёвочка интересная. Есть слабый и сильный удары, пинок, разгон, блок и уворот. Разбег зрелищно комбинируется со всеми видам ударов. Традиционно, вовремя поставленный блок ещё и парирует. Некоторых врагов блокировать нельзя — только уворачиваться. Некоторых проще парировать, чем бегать. Бой с первым боссом (там нелинейно, я пошёл к иллюзионисту) так вообще один из лучших боёв с боссом, что я играл. Нетривиально, зрелищно. Генерируется напряжение. У битвы правильная длительность: устаёшь, но не задалбываешься. Короче, в боёвке есть неожиданная глубина.

Неожиданная, потому что поначалу Hellblade показалась мне симулятором ходьбы. Головоломки несложные, но щелчок «Ага, понял!» присутствует, это приятно. Однако, под конец уже было близко к тягомотине. Благо, пазлы почти вовремя разбавляют новыми механиками.

Завезли и удачные геймдизайнерские ходы. Например, в игре полностью отсутствует внутриигровой интерфейс, но его эффектно заменяют сюжетные, психологические проблемы героини: её зрительные и слуховые галлюцинации.

Так вот сюжет. Мутно. Я, наверное, понял историю… Кажется это не то чтобы входило в задачи разработчиков. Тут как будто клауд-рэп: погружаешься в общее настроение, а конкретика необязательна. Я точно не смогу убедительно пересказать эту историю.

Поскольку Hellblade всё-таки инди, бюджетов на большое количество героев не завезли. Полноценно играет здесь только Сенуа. Остальные персонажи это отспецэфеченные видео с реальными людьми. Они встроены в графику нормально, не раздражают. А вот героиня классная. На месте иного оскаровского академика, я бы лишний раз задумался: не пора ли хотя бы поговорить с коллегами о награде за актёрскую игру в играх. Лицевая анимация и хореография в этой игре того стоят.

Впервые о Hellblade я узнал из видеодневников разработчиков. В частности, актриса, играющая Сен… Сену… Сеную? Пусть останется несклонённой. Актриса играющая Сенуа — милейшая, замечательная молодец. Кстати, ещё и работает видеомонтажёром в команде разработчиков игры.

И вот всё хорошо, а советую всё равно неохотно. Там тяжело. Но хорошо. Но тяжело.

P. S. Про пресловутую полную смерть расписывать не буду. Кто не знает: если Сенуа проиграет слишком много сражений, у неё окончательно съедет крыша, игра сотрёт сохранение и играйте заново. Совсем. Это отлично вписывается в настроение: ощущаешь реальную тревогу за героиню. А ещё это хороший, рассказывающий историю, игровой приём. Люблю такие. Но повторюсь: подробностей об этой механике писать не хочу, это спойлер :)

Dark Souls 3

Закончился Dark Souls 3. Теперь уже совсем. Прошли с Ильёй последнее DLC включая опционального босса.

Я вообще любитель воздавать почести этой серии — писал раз, писал два. Посвящал музыку. Переставать хвалить не собираюсь.

Игра создаёт проникновенное личное приключение. Здесь всё на это работает: и пресловутая сложность, и мрачная атмосфера, и подача сюжета. Да даже фразы персонажей записаны, словно они говорят на ухо.

Сложность сплачивает с твоим героем. Понимаешь, какой он хрупкий и насколько зависит от твоих действий. Каждый убитый босс воспринимается как личная победа.

Блуждаешь по тёмным коридорам: лечения больше нет, что за поворотом не знаешь, со страхом заглядываешь за углы. Но вдруг видишь долгожданный, спасительный костёр. Огонь еле дрожит, в общем-то, как и ты. И вот подходишь, разжигаешь пламя и теперь вы оба воспряли. Это даже не просто радость. Dark Souls пробивает дыру в восприимчивости, и ты запросто чувствуешь все эмоции, которые она выдаёт.

Серия примечательна женскими образами. Будь то первая, вторая, третья часть или Bloodborn, «дома» тебя всегда ждёт такая героиня. Да сам по себе акт её нахождения у костра и ожидание тебя — уже образ. Это сделано ни разу не пошло (а япошки могут), а преисполнено достоинства, сродни рыцарским романам.

В игре убедительно показано рыцарство. Верю. Как у очага тебя ждёт прекрасная дама, так и на горизонте ждёт твой личный дракон. Много драконов… И иногда это даже буквально драконы.

И как же тоскливо, что приключение закончилось теперь уже навсегда. Разработчики заявили, что история Dark Souls завершена и более им рассказать нечего. Но закончили они на высочайшей ноте и лучше так.

Dark Souls это та игра, в которой титры досматриваешь до конца, а закрывая игру, прощаешься со своим персонажем.

The Last Guardian и повествование в играх

В этом посте содержится критический спойлер к Braid и небольшой спойлер к The Last Guardian. Если вас интересует последняя, я считаю, можете продолжать читать. Если вы планируете пройти Braid — не читайте.

Бывает, по ходу игры отыскиваешь жемчужину. Такой редкий момент, когда игра умудряется рассказать историю именно своей механикой. Не диалогом, не катсценой, не текстом из дневника персонажа, а самим игровым процессом.

В такие моменты игры показывают остальным формам искусства собственные, особенные зубы. Музей или кино не может использовать взаимодействие, как инструмент повествования. Но игры могут.

Примеры в студию. Разумеется Braid, разумеется последняя сцена базовой концовки. Всю игру главный герой, Тим, ищет некую принцессу. Наконец, в последнем уровне он находит её.

Принцесса убегает от какого-то негодяя и кричит о помощи. Видно, как она с помощью рычагов опускает платформы, чтобы герой бежал дальше — принцесса помогает Тиму. Музыка играет задом наперёд.

Когда принцесса добегает до кровати, действие оборачивается вспять. Мы уже не управляем героем. Игра воспроизводит наши действия в обратном порядке. Теперь музыка играет в правильном направлении. Это наводит на мысль, что обратное направление — настоящее. Оно противопоставляется субъективному виденью Тима. Тот же уровень рассказывает уже другую историю.

Принцесса пытается помешать Тиму. Она дёргает рычаги включающие ловушки, но Тим минует их. В конце принцесса видит того персонажа, что в начале казался злодеем. В обратном порядке их фразы несут совершенно другой смысл. Принцесса просит персонажа о помощи, прыгает ему на руки, и те уходят за кадр. Тим остаётся не у дел.

Это гениальное использование игровой механики, чтобы рассказать историю. Игра использует собственные правила и приёмы, а мы сами переживаем происходящее.

Другой пример виртуозного гейм-дизайна — обучающий уровень игры Megamen X. Человек, любящий видеоигры, должен если и не поиграть в этот уровень самим, то хотя бы знать его видеоразбор.

Самый смак здесь — бой с боссом. В ролике всё сказано, но повторюсь: игра использует доступные ей и только ей инструменты, чтобы создать нужное настроение. У босса нет полоски здоровья, он слишком сильный для раннего этапа игры. Игрок не понимает, что ему вообще делать. Вот она паника, вот оно отчаяние. Вот оно повествование игровой механикой.

Так вот The Last Guardian. Отдельный рассказ о ней писать не хочется: взаимодействие со зверем весьма так себе, но с эмоциями и атмосферой всё отлично. Есть и фокус, о котором речь в посте: классная сцена с повествованием через геймплей. Об этом моменте подробнее.

По ходу нашего путешествия с Три́ко (имя зверя), мы научаемся понимать его поведение. Это сделано здорово: тебе действительно приходится наблюдать за зверем. Трико действует не мгновенно, а как настоящее, непредсказуемое животное: подолгу обнюхивает места, внимательно осматривается и издаёт только ему понятные звуки.

Вы находите такой витражный щит.

Трико он явно не нравится. Зверь рычит, упирается, внимательно смотрит на него и не реагирует на наши команды. Герой скидывает щит в пропасть, и Трико снова приходит в норму. В дальнейшем мы понимаем: зверь боится этого знака, и наши враги используют его, чтобы контролировать Трико.

Взглянем на это с позиции игровой механики. Игра учит нас: витражные щиты выводят зверя из строя. Чтобы продолжать путь, нам надо избавляться от них: скидывать в обрывы и разбивать. Далее игра комбинирует щиты с врагами — у негодяев появляются переносные щиты. Пока одни обезвреживают Трико щитами, другие беспрепятственно гонятся за героем.

Наступает та самая сцена. Двое врагов со щитами встают на пути. Трико не может прыгнуть туда — он боится щитов. Негодяи стоят на краю пропасти. Мы прикидываем, что если подберёмся к ним со спины, сможем столкнуть их с края (не переживайте, по сюжету это бездушные механические доспехи).

Однако, это значит, что мы должны на время покинуть дезактивированного зверя. Герой пробирается в тыл тех двоих. Уровень сделан так, что нельзя миновать засады: в погоню за нами пускается ещё пачка врагов. Трико не может прийти на помощь, мы чувствуем себя уязвимыми. В панике мы бежим скорее скидывать негодяев со щитам, чтобы зверь смог пройти и защитить. И теперь, что называется, watch this.

Мы успеваем толкнуть только одного щитоносца. Героя хватают и уносят прочь. Игра научила нас: пока все витражные щиты не пропадут, Трико не работает.

Мы понимаем, что нужно вырываться (эта механика тоже здорово сделана: нужно судорожно нажимать все кнопки геймпада) и скидывать второго. Ещё мы понимаем, что сделать это будет сложно. Вокруг слишком много врагов. Только мы вырвемся из захвата, героя сразу же подхватит другой. Ситуация безвыходная. Как вдруг происходит внезапное. Зверь прыгает за нами, не смотря на то, что остался ещё один щит. Трико разбивает его своим приземлением и раздаёт тумака остальным негодяям.

Это сильнейший момент. Игра нарушает созданное ей же правило, чтобы рассказать историю. Трико настолько привязался к мальчику, что преодолевает страх и прыгает прямо на щит. Вот этот же момент в динамике.

Не говорится ни слова. Никакой закадровый голос не комментирует происходящее. Сцена показана только игровыми средствами. Жемчужина.

Историю The Last Guardian можно подать только заставив игрока чувствовать связь мальчика и зверя на себе. Одно прямое изложение текстом не сработало бы. Рассказ геймплеем работает.

P. S. У меня теперь есть канал в Телеграмме, куда скидывается всё новенькое от меня: треки, посты, твиты и фоточки в инстаграмме :з

Хранители Бездны

Наконец-то вернулся в мир Dark Souls, теперь уже под номером три. Расставание со второй частью было тяжёлым, как после полюбившейся книги или сериала. Так вот недавно прошли со Славиком Хранителей Бездны… Самый эпический махач с боссом, что я вообще знаю в видеоиграх.

До сей поры я никогда не видел, чтобы кто-то решался так срежиссировать бой с участием игрока. Ведь это не катсцена: всю эту хореографию босс вытворяет прямо вот с нами. А тут ещё и музыка, а тут ещё и максимально пафосный имидж самого босса…

В этом моменте создаётся какой-то свой локальный лор. Мы застаём хранителей бездны посреди поединка. Дуэлянты выглядят одинаково. Присмотревшись к телам вокруг понимаешь — для них для всех это одновременно и братская могила, и поле бесконечной битвы. Босс замечает нас и сразу начинается жара. Потом к сражению присоединяются другие хранители: иногда они нападают на игрока, иногда дерутся между собой. Получается, ты для них такой же соперник, как и все остальные.

Но вот мы побеждаем, казалось бы, самого сильного из них. Видимо, тут они понимают, что игрок — необычный претендент. В катсцене они словно объединяют свои силы, чтобы побороть тебя. Короче, вторая стадия этого босса — это уже совсем поэзия. Тут и скорость, тут и крышесносные кульбиты, тут и яркие огненные спецэффекты. Опять же музыка. Переживаешь какую-то эпическую драму за геймпадом. Жемчужина, а не босс.