Elevation Dock

История Elevation Dock типична для Kickstarter: независимый дизайнер рассказал пользователем о своем видении простейшего предмета, в этом случае док-станции для iPhone, и получил в ответ шквал одобрительных отзывов и $1 500 000 вместо запрошенных $75 000. Естественно, создатели сразу же стали мучиться с обилием обещанных поручителям станций. Но это ягодки: почти одновременно с окончанием сбора средств для этого проекта Apple выпустил 5-ю модель iPhone с новым разъемом Lightning. То есть Elevation Dock мгновенно устарела. И тут один из поручителей, Майк Хеллерс, которому обесценившуюся док-станцию и свежий iPhone доставили с разницей в сутки, придумал, как выйти из положения. Вооружившись 3D-принтером, он за пару часов смоделировал и распечатал адаптер, который практически бесшовно устранил проблему разницы в разъемах. Дальше Хеллерс открыл свой онлайн-магазин, где начал продавать эти адаптеры другим «счастливым» обладателям Elevation Dock и помог более 12 тысячам пользователей спасти практически безнадежную вещь. Создатели Elevation Dock в итоге тоже создали адаптер, но у них на это ушел целый месяц.

— Теории и практики

Почему WordPress

Tumblr — отличная блоговая платформа, но в конце-концов лично мне она перестала подходить. Приходилось делать много подготовительно работы, чтобы, например, сделать пост с множеством картинок. Tumblr сжимал все входящие на его сервер картинки до 500px в ширину, что не круто. Чтобы этого избежать, я использовал свой файловый сервер — files.old.greatmatis.com — фотки нужного мне размера просто брались оттуда. Именно нужного размера: некоторое время Tumblr не понимал свойство max-width у img и каждую картинку в пост приходилось жать вручную.

Когда архив постов перевалил за 500, стало сложно их каталогизировать. Иногда нужно было быстро найти такой-то пост, а быстро не получалось — Tumblr не очень силён в архивировании — поиск работает неадекватно (до чего уж, просто не может найти пост, когда ты сам на него смотришь), нет базы медиафайлов, по которым можно вести поиск. Так же я с самого начала халтурно относился к тегам — поиск нужного поста был трудной задачей.

Ну и самое неприятное — я был привязан к работе всей этой блоговой платформы, как к организации, которая не без греха — иногда платформа падала, иногда была переполнена, иногда просто люто глючила. Большую часть времени, конечно, всё было нормально, но теперь, когда блог полностью на моём сервере, мне спокойнее.

Геймерское

У меня последние 3 недели прямо какой-то геймерский рай. Я переживал, что утратил способность радоваться видеоиграм, что нет времени в них играть, что утратил, простите за сентиментальность, детский блеск в глазах.

Но тут вышла долгожданная Castlevania: Lords of Shadow, купил её в Стиме и вообще хорошо пошло! Убедился, что дело не во мне — когда выходит действительно хорошая игра, я вижу это. Просто сейчас игры стали объективно хуже, чем в тех, старых добрых временах, когда игралось легко и приятно. Из особнякового, гиковского хобби, видеоигры превратились в какое-то ширпотребное MTV. Нормальному человеку играть в них настолько же неинтересно, настолько неинтересно ему слушать музыку по радио. Слишком банальные эмоции, слишком тривиальные ходы, слишком простые истории.

И вот у меня выдались замечательные недельки поигрушек. Сначала я начал и прошёл вышеупомянутую Castlevania. Я более или менее знаком с этой вселенной: до этого прошёл две части серии на консолях (а серия очень старая). Очень клёвая. Конами, наверное, уже и не умеют ничего делать, кроме слешеров, но в этом деле они делают всё грамотно. Комбо сложные, их действительно хочется, интересно и непросто делать. Последний раз я такое видел… в стародавнем Prince of Persia: Warrior Within! Натурально можно было помереть, пока пытаешься выдать правильную комбинацию кнопок — настолько были интересные комбо. И в Castlevania так же. Вообще, эта игра, то, каким должно было бы быть идеальное продолжение серии Prince of Persia, а не тот сопливый бред, который юбисофт стали штамповать после Warrior Within.

Тут и интересная акробатика, сложная боевая система (усложнённая за счёт всяких магических способностей) и сильная история. С предательствами, с классическим «вы думали всё так, а оказывается всё вот так!» два раза под ряд. С не менее классической темой врага внутри себя, с красивой историей любви и с испытаниями, на которые герой должен пойти ради неё. Брутальная такая, суровая мужицкая история — под стать образу главного героя: ну наконец-то протагонист адекватный, продуманный, хороший парень, без всяких там фальшивых, попсовых полутонов.

Порадовала и продолжительность — игра прямо длинная, уровней много. Обширный бестиарий врагов и даже гигантских боссов, со сложным рецептом приготовления, тоже не забыли. Описания существ интересно читать — фанаты подогнали замечательный, полностью выдержанный в стилистике мира русификатор, который без проблем встаёт на официальную версию из Стима.

Саундтрек — крепкий. Узнаваемая замковая готика. Примерно представляю, как выглядело ТЗ для композитора: «И так, граф Дракула, Трансильвания, замки, эпос — ассоциации, пиши!».

Не понравилась заметная консольная графика — для PC версии, конечно, стоило свежих красок в движок добавить. Но картинка, конечно, берёт не технологичностью, а декорациями. В описании вакансии художника в проект наверняка значилось: «требуется маниакальная любовь к здоровым замкам и башням».

Ещё не понравилось, как реализованы ачивки — они либо слишком задротские (ну реально для корейцев) либо слишком банальные, которые ты и так по любому получишь, просто продвигаясь по игре — вообще неинтересно.

Пока играл в Castlevania, Саша Шайнинг посоветовал мне поиграть в Brothers: A Tale of Two Sons. Я почитал обзоры — вроде интересно, отложил её на потом, про неё ниже.

Прошёл Castlevania. Концовка сильная, эмоционально очень наполненная — видно, что сценаристы хотели надавить на чувства. Однако с финальной интригой перемудрили — как-то сильно всё синтетически развязалось. Должно было получиться сентиментально, а получилось несколько надуманно. Про Castlevania всё, дальше сел играть в хвалёный Brothers: A Tale of Two Sons.

Вот про неё короче (под стать совсем уж коротенькой продолжительности игры): просто средне. Интересно, мило, красиво, мелодично, очень по эстетски, всё стерильное и вылизанное. В обзорах её ставят в один ряд с Limbo, да чего уж, гулять так гулять, в один ряд с Heavy Rain и Braid. Ну вот фиг. Нет, всё весьма трогательно, но при этом как-то смазливо и слащаво. Сюжет тривиальный, предсказуемый. Картинка прекрасна, музыка волшебна, много интересных геймплейных приёмов — тащусь с уровня, где братья привязываются друг к другу верёвкой и забираются на здоровенную башню.

А сейчас я играю в Rayman Legends — уверен, что лучших предложений в жанре аркад на PC сейчас нет. Всё очень живо и красочно. Очень радуют музыкальные, скоростные уровни. Балдёжная, сумасшедшая работа художников. Эдакий Adventure Time во всём — бредово и милашно. Музыка — очень. Радует онлайновый режим: можно соревноваться с игроками со всего мира, захватывает. В игре есть местный футбол. Валя выиграла меня в него со счётом 12:6. Стыдно.