Ах, ну как можно смотреть на земных тянок, когда Лайтнинг так прекрасна…
Беспроводное

Продолжаю открывать для себя гаджетные прелести. Сейчас вот приобщился к управлению процессами большого компьютера через девайсы.
Всё началось с того, что я освоил Spotify. Это, если кто не знает, стриминговый, музыкальный сервис. Больше всего мне в нём нравятся музыкальные подборочки под настроение. Плюс, там весьма незамыленный репертуар, так что всегда находишь что-то новое. В России Spotify закрыт, но есть известные способы обойти эти антироссийские настроения (за подсказку спасибо Саше Окуневу). Кстати, десктопное и мобильные приложения таки переведены на русский.
Так вот к сути. Случайно наткнулся на Spotimote — приложуха для смартфона, чтобы рулить десктопным спотифаем. Сидишь с друзяшами, а плейлист надоел. Тап-тап и уже играет что-то другое. Красота.
Оказывается, это уже распространённая тема. Например аимпом можно издали управлять. Ушёл на диван книжулю полистать, а тут раз, и песня приевшаяся — тап-тап и играет другая. Я уже чувствую, как заплываю жиром и становлюсь персонажем из ВАЛЛ-И.
Или вот у меня насущная проблема: рабочий пёка включается подолгу, так что хотелось бы его ещё на подходе на работу врубать — и это пожалуйста.
Так вот самый сок: настроил планшет, как беспроводной миди-контроллер для Cubase. Ну это вообще уже чума. Никаких кабелей и чисто символическая задержка. Вот что-то баловался, снято на мобилу, простите за картинку.
Port of Reine
Фотограф — Max Rive.
Life is Strange
Heavy Rain meets Tumblr.
Life is Strange — замечательная презамечательная игра. Трогательная, искренняя и умиротворяющая. У авторов роскошное чувство вкуса.
История здесь о девушке по имени Макс — ей только стукнуло 18, и она переехала в американскую школу-интернат, чтобы учиться на курсе фотографии. Поскольку игра — интерактивное кинцо и сюжет здесь всё, далее про него особо распространяться не буду.
Основная геймплейная фишка в том, что Макс умеет отматывать время назад и исправлять события прошлого. Например, учитель задал вопрос, а ответа героиня не знает — другая ученица называет правильный ответ. Так уж вышло, что Макс очень хочет понравиться своему преподавателю по фотографии. Теперь, когда мы знаем ответ, мы можем отмотать время назад и ответить учителю первыми. В начале, героиня разминается на таких бытовых задачах, потом же становится «героем дня» и вершит гораздо более серьёзные поступки.
Геймплей здесь не во главе стола, оно и понятно: это уже даже не игры от Telltale, здесь и QTE нет — одни диалоги и несложные квесты (хотя разок застрял, было дело). Как и положено в жанре, игра запоминает все принятые решения и строит последующее повествование, основываясь на сделанном. Пока выглядит весьма нелинейно, а впереди ещё 4 серии.

Вот что здесь во главе всего, так это атмосфера и погружение. Life is Strange — наверное, самый честный рассказ о подростках, что я встречал в играх. Персонажи говорят на всамомделешнем языке, не стесняются в выражениях и обсуждают весьма правдоподобные проблемы: от стрёмности старенького лэптопа до ранней беременности. Главная героиня вышла интересной. Другое дело, что Dontnod Entertainment делает уже вторую игру, про одну и ту же девушку — меняют только имя и возраст :)

Макс очень милая, но немного стереотипная девочка из Tumblr. Она слушает инди-рок, играет на гитаре и фотает на полароид. Ни с кем особо не общается, но, разумеется, дружит с парнем-гиком. Да, тут не обошлось без «школьных» клише: героиня-интроверт, друг-гик, самая популярная девочка в школе — избалованная стерва, учитель-красавчик… Тем не менее, подано всё мягко, без сериального надрыва. Та же «избалованная стерва» здесь подана интересно: при всей своей штампованности, она далеко не тупая кукла, а достаточно талантливая и знающая ученица. Макс даже завидует её познаниям в истории фотографии.
В игре куча куч всяческих мелочей, ходить и всматриваться в детали только приятно. Например, всё повествование Макс ведёт милашно оформленный дневничок.
Играть категорически советую. Тем более что порог входа в жанр интерактивного кинца весьма низкий — Life is Strange целиком про диалоги и решения, никаким экшоном тут и не пахло. Во всяком случае, по итогам первой серии. А после выхода таких творений на PC, всяческие жалобы вроде «Ништяки вроде Heavy Rain на PC не заглядывают» смотрятся несерьёзно. Всё заглядывают, Life is Strange тому пример.

PS В игре просто богическое музыкальное оформление!
The Talos Principle
![]()
О, если реальный мир окажется таким, каким ты себе представлял, сделай одолжение, оставь меня здесь.
Прошли с Ильёй The Talos Principle. На мой взгляд, это самое крутое, что происходило с таким жанром после Portal… ну, потому что Portal это уже отдельный жанр.
Тут, конечно, с первых минут напрашиваются сравнения и они справедливые. Головоломки с целью тестировать главного героя. Голос, говорящий нам что делать (в данном случае мужской). Брошенный людьми мир. Ощущение, что от тебя что-то скрывают. Записи о каких-то непонятных экспериментах. Стерильные декорации и шероховатое, шизофриничное закулисье.
Что-то вот так написал и вообще кажется, что The Talos Principle клон Portal. Но чем дальше у первой продвигается повествование, тем больше она приобретает самобытность.
Во-первых, декорации. Приятное, свежее смешение античных культур (а позже и раннего средневековья) с «компьютерной», технологичной, лабораторной антиутопией. Сюжет подаётся короткими отрывками из сообщений каких-то людей, видимо, проводящих некий глобальный эксперимент, к которому мы как-то причастны. Подаётся размыто: сценаристы нарочито не считаются с тем, что добрую часть (а то и всё повествование) игрок ничегошеньки не понимает.
Во-вторых, здешний аналог Глэдос — Элохим. Он, конечно, тоже ничего путного о происходящем не рассказывает, но, в отличие от Глаши, вырисовывает вообще свою реальность, отличную от основной канвы игры. Элохим — это, если вы не знали, слово, в зависимости от контекста обладающее единственным или множественным числом, и обозначающее Бог или боги (спасибо Вике за это). Элохим втягивает нас в историю схожую с ветхозаветным «Бытием». Главный герой ходит по его «садам» (миры с тестовыми комнатами), посещает его «храмы» (хабы между теми мирами) и ни в коем случае не должен ходить в башню. Такая высоченная громада, уходящая в небо, одновременно аллегория запретного плода и вавилонской башни. Некая сущность, которую нельзя, но очень хочется, потому что любопытно. Вот с этим человеческим качеством The Talos Principle умело играет. В запретную башню действительно хочется. Сюжет пичкает тебя такой шизофазией, что инстинктивно начинаешь искать какую-нибудь нить, ведущую к разгадке происходящего. А если уж её нигде не видно, то точно истина где-то там, куда тебе почему-то запрещают идти.

Про сюжет больше ни слова. Он не разочаровывает. Концовки разные. Я советую не полениться и найти именно истинную (её получить вполне реально). И вот, кстати, про сложность. Это будет третье отличие от Portal.
The Talos Principle, в начале, по-детски простая. В конце же, утомительно сложная. Мы с Ильёй там уже и подсказками баловаться начали (в игре есть возможность «попросить помощь», которая органично вплетена в сюжет, не костыль). Иногда, получаются решения, явно допущенные по недосмотру разработчиков. Например, один раз мы использовали небольшой перепад ландшафта на уровне, когда как было совсем другое, «логичное» решение. Под конец игры в головоломках участвует уже так много сущностей, что начинаешь забывать их свойства и потому долго тупишь.

В начале есть всего ничего — деактиватор — выключает всякие «силовые» поля-преграды и турели. Думаешь: «И что, все паззлы будут решаться одной только это штукой? Уныло». В третьем мире начинаешь хотеть, чтоб задача, наконец уже, решалась одним только деактиватором.
Расскажу. Помимо деактиватора, нам дадут призмы — классические задачи с направлением разноцветных лучей в нужное место. Ещё дадут коробки, которые, в отличие от Portal, выполняют здесь столько функций, разве что вместе с игроком по уровням не бегают. Ещё дадут вентиляторы — потоком воздуха перекидывают нас и другие объекты на дальние расстояния. Ещё дадут «плеер» — он записывает действия игрока и потом воспроизводит их, мы же при этом можем делать что-то второе. Похожая механика была в Braid. Вас становится двое на уровне: настоящий вы и клон, выполняющий записанные ранее действия. Это усложняет задачи в два раза. Под конец так вообще ваш клон научится перетаскивать на себе предметы. Клубок из всех этих возможностей иной раз запутывают так туго, что просто смотришь на раскиданные по уровню предметы и боишься начинать. Кстати, иногда разработчикам начинает казаться, что уровень получился простоват, и они вводят в головоломку ключи и запертые двери. Развлекайтесь.

Может показаться, что я не доволен головоломками. Действительно, есть неоправданно запутанные. Но задачки с красивым решением тоже есть: после таких начинаешь заслуженно гордиться своей находчивостью. Есть откровенно проходные. Есть внезапно простые.
Музыка приятная: пианина с редкими вкраплениями синтезаторов или смычковых. Большая часть игры проходит в медитативном ключе и звуковое сопровождение это только подчёркивает. Картинка выше всяких похвал. Живописно, любо, скриншотографично. Перевод на русский хороший: к голосам претензий нет, но вот в текстах косяки были. Контента в игре очень много, куча секретов, вагон пасхалок.
Фанатам Portal играть обязательно. The Talos Principle — это такой более взрослый взгляд на повествовательный потенциал комнат с головоломками. Сюжет серьёзней. Драма драматичней. Головоломки жопашней.

Don’t fuck a stockbroker
Don’t fuck a stockbroker. Don’t fuck a real estate developer. Don’t fuck a politician. Don’t fuck someone in finance. Don’t fuck people who’ve never created something lovely simply for the sake of creating it. Fuck a writer because you’ll probably marry someone more consistent, someone who makes a salary, someone who says stupid shit like “weekend warrior” and “work hard, play hard”. Those people are assholes.







