Would You Kindly? Полная история BioShock

Клёвое кино кратко пересказывающее сюжет трилогии Биошок. Когда Валя проходила третью часть, а я за плечом смотрел, чувствовал, что там наверняка какая-то глубокая история происходит — так и есть, крайне проработанный сценарий с кучей мелочей. Чтобы всё как следует осознать, пришлось ролик два раза смотреть.

В метре от плазмы

Никогда не принимал какую-то конкретную позицию в холиваре «Где лучше играется, на пёке или на консоли», я-то считаю, что и там и там хорошо, но этот комментарий с alogvinov.com весьма в кассу:

«Согласен. А пк невозможно нормально играть. Нормально — это развалиться полулёжа на диване в метре от плазмы с 5.1 и контроллер положить на болт и не запариваться с установкой, запуском, кучей всяких уведомлений, сообщений, настроек. А мышка и клава за рабочую неделю затрахивает и уж с приятным времяпровождением никак не ассоциируется».

Beyond: Two Souls

ellen_page_beyond_two_souls-1600x900
Прошли с Валей Beyond: Two Souls. Которая от создателей Heavy Rain. Которая от создателей Fahrenheit. Которая от создателей Omikron: The Nomad Soul. Тут сразу стоит заметить, что сравнивать Beyond и хитовую Heavy Rain некорректно — сильно разные игры, хоть и с похожей механикой.

Как известно, игры от Quantic Dream не совсем привычные в этом понимании игры: это такое интерактивное кино, управление в котором неизменно практически с Fahrenheit. Менялась разве что форма, суть оставалась та же: тыкнул во время на кнопку — действие пошло так, не тыкнул — эдак. Сравнивать геймплей этих игр особого смысла нет, разнятся лишь сюжеты и, соответственно, переживания игрока.

Среди игроков популярно мнение, что Heavy Rain это эталон, высшее достижение Дэвида Кейджа (главы Quantic Dream), а Beyond это уже спад, это уже «не то». Повторюсь: не понимаю, как их можно сравнивать — сильно уж разные истории (а мы обусловились ранее, что разнятся здесь только сценарии). Бесспорно, сценарий Heavy Rain был очень силён, драматичен, слезоточив и проработан. Но это был нуарный детектив, у него свои правила повествования. Beyond же — классическая научная фантастика. Всё вертится вокруг одного персонажа — Джоди — героини Эллен Пейдж. Вертится, в прямом смысле, вокруг неё и другой герой — бестелесный дух Айден. Сама эта идея мне очень понравилась: он, будто, привязан к ней какой-то спиритической пуповиной. С самого своего рождения она связана с ним, а мы наблюдаем за её взрослением в таких условиях. Помогает ей понять и научиться контролировать свои способности герой Вильяма Дефо — странно видеть это лицо в роли добряка, он, по сути, заменяет Джоди отца.

7f9c534e

Вот тут первое, что меня смутило в повествовании: сюжет постоянно скачет во времени. Сейчас мы играем за маленькую, 7-летнюю Джоди, только прониклись этой историей, как действие резко переносится на 10 лет спустя, потом на пару лет обратно, потом на пару лет вперёд — и так всю игру. Фрагменты же, на которые мы задерживаемся в одном времени, сильно короткие — просто не успеваешь прочувствовать момент. Особняком здесь сюжет в пустыне Навахо, наверное, на него приходится самое долгое повествование без скачков. Героиня скитается по миру, оказывается на ферме посреди пустыни и помогает её жителям разобраться с тамошними потусторонними проблемами. Ещё интересно было, когда Джоди оказалась бездомной в городе, зимой. Это, наверное, второе по длительности повествование без скачков в игре. В общем, когда действие растягивалось на подольше — было интересно, когда сценка кончается за 5 минут — неинтересно. Вот например момент, когда нам показывают 16-летнюю Джоди, мол она хочет быть как все её сверстники, пойти на какую-то пати, а её не отпускают, в связи с её странностью. Отличная завязка, тут можно задержать повествование подольше. А в итоге всё сценка пролетает не успев начаться: она никак не влияет на дальнейшие развитие сюжета, никаких выборов не дают.

Beyond_Two_Souls_Concept_Art_14

Не хочу спойлерить про развязку, но мне она показалось нелогичной. Да, концовки есть всякие, но предыстория у них одна, мне она и не понравилась. Если в общем: старая беда ещё от Fahrenheit, когда хотелось бы глубокой личной драмы, нам подают эпос, судьбы человечества, добро или зло, не меньше.

beyond-two-souls1-1024x576

Зрительнослуховая часть вполне. Композитора, к сожалению, в Beyond сменили на Циммера — музыка соответствующая, какой-то симфонический скор не о чём. Единственное, что песенка есть, за авторством Beck, Джоди пела её, чтобы заработать денег на улице. Сильно душевная песенка — мы с Валей её скаверили.

Journey

journey

Прошёл Journey. В общем, это самое эстетически прекрасное, что управляется геймпадом. На два часа просто выпадаешь из мира. Да, такая короткая, но она занимает именно нужное себе время.

Тут сложно писать какой-то обычный разбор, потому что игровой процесс-то крайне прост — вся фишка в ощущениях. Мы играем неким антропоморфным существом в миленьком плащике, «просыпаемся» посреди пустыни… ну и всё. Никакой завязки, мы ничего не знаем о мире вокруг и не знаем о своих задачах, лишь догадываемся, что гора впереди — наша конечная цель.

journey2

Мы не сказать, что прям играем — мы наслаждаемся визуальным и музыкальным сопровождением. Игра очень круто работает с мультиплеером: вам может попасться такой же как вы приключенец, причём единственный способ коммуникации между вами это один единственный «голосовой сигнал», издаваемый вашим персонажем. Всё. Вы не знаете, кто ваш компаньон. В игре вообще нет никакого интерфейса, обучение сведено к минимуму — только ощущения и интуиция.

screenshot_ps3_journey010

Мне, кстати, повезло: мой друг по путешествию видимо знал игру на зубок, всё мне везде показывал и помогал — опять же — с помощью одной только голосовой команды.

Ставлю эту игру, для себя, в один ряд с великолепной Braid — ощущения примерно похожие.

original

Last of Us

11430T1_BW_Wide_Joel_01
Прошли с Валей «Последние из мы» Last of Us. Для меня эта игра оказалась сплошь набором противоречий — чуть ли не через минуту настроение менялось от «Это гениально!» до «Ну что за тупняк».

Для начала о хорошем: прекрасная картинка у игры. Как технологически, так и художественно. Это когда, знаете, не только возможностями движка берут, но и каждый сантиметр экрана утыкивают красотой. После прохождения, мы действительно просмотрели все галереи с артами к игре — вкуснотища это всё разглядывать. Маниакальный уровень детализации. Немного стыдно, что некоторые локации просто пробегали по инерции, не остановившись посмотреть на работу художников. Самые живые лица, что я видел в играх.

LoA4

Звуковая часть — ок. Её как-то не выпячивают особо. Ну темка в меню симпатичная, ну скрипочки в конце трогательные, но, в общем-то, музыки в игре больше и нет, разве что какой-то боевой скор. Звуки обыкновенные — не тот случай, когда, как в GTA 5, кайфуешь от скрипа кожаных ботинок.

Сюжет — вот тут это, конечно, главное. Ну серьёзно, так-то Last of Us крепкий шутер от 3-го лица, не более, без хорошего сценария игра бы ничем особым не выделялась. Ну о геймплее позже. История из какой-то мути, в начале, расцветает в конце. По началу, я вообще не мог понять мотивов главных героев. Персонажи идут куда-то, просто потому что надо куда-то идти — ну а чего на месте сидеть, зомби-апокалипсис же. Про зомби здесь задумка интересная — это не привычные мертвяки, это люди, в которых паразитируют злые-презлые грибы — кордицепс. Кстати, это реально существующие грибы убийцы-паразиты, амбиции которых пока, слава богу, ограничиваются всякими насекомыми.

Так вот только к середине игры, когда всякие побочные сюжетные линии отсеиваются, проникаешься рассказом об Элли и Джоеле. Я, правда, не знаю, чем так последнее время разработчиков привлекает сюжет про девочку и сурового хлопца-проводника, но Last of Us хорошо выделяется среди историй с этим штампом. Элли не какая-нибудь принцесса, которую надо вечно спасать — она матёрый подросток, выросший в боевых условиях — матерится (прям по-чёрному так, да), стреляет, режет с ножа, кидается бутылками, везде пролезает и залезает. А когда нам дают за неё поиграть, так вообще имба: разработчики решили сбалансировать её девочковость, убивающей с одного выстрела винтовкой и бесконечным ножом. Уровень жестокости в игре абсолютно бескомпромиссный — где ещё вы увидите, как 14-летней девочке прямо в щи заряжают железной трубой.

LoA3

Развязка порадовала. Сценарий так и норовил свалиться в какую-то банальную, конечную прописную истину, но нет — концовку приходится додумывать, понимать, как себе ближе.

Ну и про геймплей. Очень понравилась искательно-бродительная часть: крафтить предметы весело, прокачивать навыки полезно. Вот прям улучшаешь прицеливание, и действительно прицел шатает меньше, стрелять ловчее. В отличие, от какой-нибудь GTA 5, где навык стрельбы растёт, а какой с этого профит непонятно.

Не понравилось, как неохотно игра рассказывает о возможностях управления. Мы с Валей не первый раз в игры играем и вроде как неглупые ребята, но мы только к концу игры впетрили, что персонаж, оказывается, носит с собой весь арсенал найденного ранее оружия. То есть мы постоянно шкерились по всем углам от противников, потому что патронов постоянно не хватало, а оказывается, герой всё это время носил с собой весь игровой боезапас. Просто выбор другого оружия из рюкзака как-то хитро и неочевидно делается. Хорошо, что Валя однажды заметила: мы постоянно находили стрелы для лука, но с тех пор, как лук сменился дробовиком, лук больше не находили, так может лук всё это время лежал у нас в кармане, а иначе, зачем игра нам постоянно стрелы подсовывает? Вот так и оказалось.

LoA2

Стрелятельная часть в игре какая-то странная. Сложность сильно плавает. Где-то приходилось перепроходить раз пять, где-то просто несёшься с дробовиком наперевес, и никто тебе ничего сделать не может. Дробовик не убивает в упор. А иногда убивает. Револьвер не убивает. Но револьвер с прицелом (натурально снайперский прицел на револьвер приклеен) убивает с одного выстрела куда угодно. В большого и толстого зомби можно всадить половину своего арсенала, а можно 3 коктейля Молотова кинуть — сгорит как спичка. Бесконечный нож есть только у Элли. Непонятно, что мешает Джоелу такой иметь. Если щелкун (местный вид зомби) нападет вплотную, а ножи кончились, героя автоматически загрызают, без вариантов. Скорострельная винтовка бесполезна, хоть целую очередь всади, а вот охотничья винтовка убивает сразу же, хоть ты в пятку попади. В кат-сценах у героев патроны не кончаются, шмаляют как в вестернах, а начинается игра и вот что-то 2-3 патрона всего.

Стелсовая часть — когда как. Наверное, это и правильно: иногда хотелось ныкаться, иногда хотелось раскрыть внутреннего Рембо. Прятаться нравилось, особенно порадовало, что противники сбегаются на шум пущенной в молоко стрелы. Вот нет бутылки или кирпича, чтобы кинуть куда-нибудь и запутать негодяя, запускаешь стрелу — вполне за шум сходит.

Надеюсь, за сим, жанр «зомби-сурв» пойдёт к закату — Last of Us уже сказала на этот счёт всё что можно.

LoA5

Вики-игра

Мы с Ильёй Осадчим придумали клёвую игру с википедией. Задача — за минимальное время и количество кликов перейти от случайной статьи к какой-то конкретной.

Правила такие: заходим на википедию, тыкаем «случайная статья». Рекомендация — интереснее, когда в этой статье нет явных ссылок на какие-то общие термины или понятия. То есть если из статьи можно сразу перейти куда-нибудь типа «Страна», «Наука» или «Спорт» получается слишком просто. Потом придумываем статью-цель: любой термин, пришедший в голову, чем бредовее, тем лучше. Мы с Ильёй  уже порядочно поиграли и пока не встретили ни одной глухой статьи — всегда можно выбраться к цели. Вот наши примеры игр:

wikigame