В который раз об аниме

Смотрю сейчас аниме-сериал «Город, в котором меня нет». Сериал наироскошнейший. Речь пойдёт о нём, да не совсем. Вырезал для вас безспойлерный отрывок из одной серии. Я всё о той своей мысли: в аниме порой передают тонкие материи, которые не везде подмечают. Понятно, есть и другие жанры сторителлинга, где мелочи не упускают. Всё же, в аниме детали подчёркивают чаще.

Вот и здесь. Трогательно показаны отношения мальчика (главного героя) и его матери. Красиво, тепло, верю — этот отрывок об этом.

Небольшой, неспойлерный экскурс, дабы лучше понимать, что во фрагменте происходит. Мальчик Сатору знает, что девочке Кайо грозит смертельная опасность от местного маньяка, да и родители девочки устраивают ей побои — неблагополучная семья. Он помогает ей сбежать из дома и прячет её в заброшенном автобусе, подальше от людей. Каждое утро, перед школой, Сатору приходит навещать Кайо. Мама мальчика заметила его слишком ранние выходы в школу. Плюс к тому, она уже догадывается о симпатии сына к этой девочке.

Не знаю, как точно описать фишку этого отрывка… Это какая-то житейская, «уютная» материнская мудрость.

Немного об интерфейсах видеоигр

Почему-то трендовый UI-дизайн как-то еле-еле добирается до видеоигр: в большинстве до сих пор творится что-то вроде едрёных скинов для Винампа из нулевых. Также замечаю разницу в интерфейсах эксклюзивно консольных проектов и мультиплатформенных. Скажу точнее: если игра, в числе прочих, выходит на компьютере, вероятен сложный и сильно модальный интерфейс. В качестве примеров этому будут последние Ведьмак и Фэлаут.

С другой стороны, когда релиз чисто консольный, у разработчиков нет такой «роскоши», как маленькие шрифты и иконки. Нужно сводить к минимуму количество диалоговых окон и строк ввода текста. Приходится тщательно следить за вниманием пользователя — скорей всего человек откинулся в кресле или вообще сидит в двух метрах от телевизора. В таких условиях не помельчишь, надо расставлять акценты. Примером такого интерфейса выступит консольный эксклюзив Destiny. Начну с неё.

Destiny_20160228230756

Destiny_20160228230845

Мне очень нравится интерфейс Destiny. Это тот случай, когда консольные ограничения делают лучше. Элементы большие, они явно реагируют на ховеры и клики. Получаешь уровень — тебе кайфно залезть в меню и распределить очки, одеть шмотку. А ведь Destiny, на минуточку, мультиплеерная РПГ — замороченность их интерфейсов воспета в легендах.

А теперь посмотрим на мультиплатформу. Вот Фэлаут.

Fallout 4_20160228231907
Fallout 4_20160228232022

Мелко. Сфокусировать внимание сложно. Экран с талантами хоть и симпотичен, как картинка, но пользоваться им, как интерфейсом тяжело: глаза разбегаются, слишком много всего сразу.

Совсем всё грустно в Ведьмаке.

Велен

Велен

Как же сложно. Тексты мелкие. На одном экране можно сделать кучу всяких действий вообще всеми доступными кнопками. Грешным делом думаешь, может стоило всё-таки добавить курсор? В геймпадовом Destiny вон курсор, управляется легко, но оно и понятно — элементы здоровые. Не представляю, как в Ведьмака играют сидя на диване перед телевизором. Интерфейс-то чисто компьютерный, аки вебсайт (и сайт таксебешный, акценты одновременно везде и всюду). Получение уровня или нового обмундирования порой воспринимается, как препятствие — ведь тебе снова придётся разбираться в этой свалке информации.

Жду, что в будущем нас ждут адаптивные интерфейсы: под разные платформы будут разрабатываться свои версии менюшек. До этого дорос UI-дизайн вообще, верю, что тренд доберётся и до видеоигр.

Кстати говоря, всё это мысли по поводу интерфейсов. Как игры все три проекта замечательные… Ну разве что Ведьмак мне чуть меньше нравится, но про это в другой раз :)

Wide Open: behind the scenes

https://vimeo.com/154038415

Нашёл «мэйкинг оф» того самого прекрасного клипа на песню The Chemical Brothers & Beck — Wide Open.

Даже посмотрев не до конца понимаю, что там происходит за шайтан-магия. Как я понял: замоушнкапчурили Соною, сделали её модель. Ещё сделали модель комнаты. Потом каким-то заклинанием вырезали из отснятого материала танцовщицу (сначала по частям, в конце полностью), а вырезанные в связи с ней фрагменты, как раз восполняли 3д-моделью комнаты. Ну и самое «простое» — на захваченную 3д-модель Сонои наложили трипофобных конечностей.

Возраст в играх

Часто в играх можно настроить внешний вид персонажа, но редко дают указать возраст. Оно и понятно: если это не Симс, возрастной параметр особо не сказывается на характеристиках персонажа, а создавать себе немощного старика для РПГ захотят немногие. Бывает, персонажа можно состарить визуально, сединой и морщинами, но я ни разу не встречал поля ввода конкретного количества лет. Может быть это и к лучшему: позволяет нам отвлечься от течения времени и особо не переживать о потери его в игре. А ещё мне интересно, какой бы возраст игроки вводили чаще всего?

Почему-то думаю, что мало кто сделает своего персонажа моложе себя, все больше такого же возраста или старше. Наверное, считаю так, по той же причине, указанной выше: не хочется думать об ушедшем времени и возможностях.

Сумецкая

Ой, ну какой же дикий фан! Как насмотрюсь такого, сразу начинаю по Томской заставе скучать.

Это, так называемые, частушки под драку. Разучивали на заставе такие. Что примечательно, как раз не тот надоевший, пошлый, классический, весёлый частушечный напев, а минорный, такой отчаянный и очень красивый. Ну вот как в клипе. И чувак, вертящий бревно, у нас, кстати, тоже был :))

Люди в памяти

Случается, в твою жизнь попадают новые люди. Случается, люди пропадают из твоей жизни: может увольняются, может переезжают, может просто знакомство зарастает пылью.

Отчего-то усматриваю в этом большую трагедию и несправедливость. Множество-множество людей проходит через твою жизнь и остаются в памяти, но только память и остаётся.