Фантазия

Продолжаю свои посты-восхищения японской культурой. Напомню про предыдущие. Писал про персонажей «не в порядке» и планку толерантности. Писал о «Городе, в котором меня нет» и о тонких материях в аниме. Писал про улавливание знакомых, тёплых настроений aka «грув».

Однажды на глаза попалась японская РПГ Persona, кажется, четвёртая часть. Удивил дизайн моделек врагов. Они были очень странные: невообразимых форм, с не пойми откуда торчащими конечностями и с различными нелепыми украшениями. Как в народе говорят — наркомания какая-то.

С тех пор стал неоднократно подмечать: в японских играх (но не только в играх) особый подход к созданию среды. Разработчики понимают, что в своём выдуманном мире вольны делать всё что угодно. Как будто, в отличие от остальных, они в курсе, что можно не замыкаться на штампах: вот это у нас орки, это гоблины, это злые роботы, это эльфы, а это классический злой колдун. Нет, это слишком просто. У нас будет здоровяк с дыркой в туловище, где висит какой-то ключ.

enms

Ну вы поняли. Иной раз совсем не разобрать, что за выхухоль перед тобой. Я тут накидал различных существ из Персоны и Файнл Фентези. Как раз-таки название последней поставило всё на место. Фантазия. Зачем клепать одни и те же типажи, когда свободен навоображать всё что можно и нельзя? Зачем натирать мозоли на каких-нибудь зомби, когда можно придумать девушку, закованную в кандалы и летающую на голове быка? Это из картинки выше, у меня бы на такое воображалки не хватило. Зачем делать обычные костюмы, когда можно делать необычные? Ведь это мир фантазии, здесь нет границ. Можно поступиться практичностью, стоимостью, весом… логикой, например. Можно сделать летательные аппараты, как в 13-й Файнл Фентези.

Про костюмы и снаряжение не могу отдельно не заметить. Так и вижу, как Сквер Эникс собрались на обсуждение концептов: «Мвахаха, сейчас мы этим косплеерам вкинем челенджей!».

costumes

В мультфильме Final Fantasy VII: Advent Children персонаж Тифы ну слишком идеальный. «Таких красивых людей не бывает, понерфьте, делайте более реальных людей!». Но где же как не в воображаемом мире существовать такому персонажу?

Или старый разговор — меч Клауда из 7-й Файнл Фентези. Слишком большой, видите ли. Да именно такой меч и должен быть в мире фантазий!

cloud

Не по физике? Таким не поразмахиваешь? Так кто ж вам запрещает навоображать подходящий материал?

Осознание, что, оказывается, совсем не обязательно копировать устоявшиеся в фольклоре образы освобождает. Твоя фантазия действительно твоя и действительно фантазия. Не повторяй орка, изобретай толстяка с ключом в дырке посредь пуза. Может, что-нибудь менее упоротое. Но своё.

Варкрафт

C Варкратфтом тоже есть история. Наверное, первый раз в жизни играл не только ради самой игры, но и ради сюжета — речь про Варкрафт 3. Как же там всё наворочено было: в игровых декорациях разыгрывали настоящую драму. А драма, на тот момент, была ещё не частым гостем в видеоиграх. Мне было лет 12, сюжетная линия с Артасом стала настоящим потрясением, но про свою любовь к этому персонажу уже писал и даже музыку.

Потом случился World of Warcraft. То была эпоха. Много новых впечатлений, историй и даже знакомств с людьми. Тельдрассил, Ясеневый лес, Степи, Пустоши, Фералас — это всё в сердце навсегда. Думаю, знающий читатель поймёт по списку локаций, за какую расу я больше всего играл. Помню, я тогда ещё не сильно общался с новым классом в школе, но как-то слово за слово речь пошла про Варкрафт с Гариком Ледневым. Мы просто шлялись в районе Южной, а он мне рассказывал, как весело играть за класс охотника. С тех пор я играю только за охотника — самый любимый класс эвер. Спасибо Гарик!

Удивительное дело, иногда я просто заходил в Варкрафт, чтобы пообщаться с людьми! Без каких-либо игровых целей, просто потрепать в чате гильдии. У нас была прекрасная гильдия, называлась Damekko… Cейчас бы ребят найти. Haruko, Imlenin, Kalindor (именно так, через «n»), Александра — я вас помню, найдитесь! Тогда много играли с Ильёй Осадчим. Однажды, потопали искать путь между Стальгорном и Штормградом… про метро и подумать не могли! Или как-то пошли в своё первое подземелье — Мёртвые копи. Мы ещё не знали, что в подземельях враги сильнее обычных. Ох и накостыляли нам тогда. А когда первый раз прошли через портал в Запределье? Сильнейшие впечатления. Ну да ладно, я если не остановлюсь, закопаюсь в воспоминания надолго. Вышло же кино!

Кино по игре обречено на предшествующий просмотру скепсис. Кино по Варкрафту обречено на двойную порцию скепсиса. Не побоюсь выражений: эта вселенная по своему эпосу не уступает «Властелину колец» и заслуживает не худшей экранизации. Понятно, что делать такое кино по игре никто не станет. Пока ещё игры, как исходник для фильма, воспринимаются пониже комиксов. Комиксы-то уже доказали, что могут собирать достойную кассу. У игр весь путь ещё впереди.

Так вот: на фильм по Варкрафту шел без ожиданий вообще. Считай, для галочки. Возможно это помогло мне воспринять фильм лучше. Я ничего от него не ждал, и он… не разочаровал. Конечно, там и не пахло той экранизацией, которую серия заслуживает. Куцо, дёшево, простовато, скомкано. Амплитуда повествования слабенькая. Эмоции недожаты. Нет того нужного пафоса и эпоса. Совсем мало «моментов силы». Ну знаете, когда невольно открываешь рот от удивления, когда наклоняешься поближе к экрану, когда весь в напряжении. Ничего такого нет. Есть один неплохой по драматичности момент: сцена с сыном Лотара и стеной из молний.

Кино сделано скорее для умеренных любителей Варкрафта. Хардкорным фанатам там делать нечего: от искажения оригинальной истории поплохеет, а оставленные сюжетные твисты вы и так знаете. Люди же далёкие от игры скорей всего мало что поймут. Что за скверна? Что они там такое орут «За Азерот»? Какой такой Кирин-Тор? Что это за город в облаках? В фильме это всё показано как данность, но и пусть: в стандартный хронометраж всё не уместить. Фильм и так показывает взятый временной промежуток сумбурно, наспех, клипово. Если зритель просто в теме, но не более, вот тогда смотреть приятнее. Да и фансервис не забыли: игроки заметят несколько фишечек «для своих».

Задел на продолжение явно оставлен. При том, что мне кино не очень понравилось, я хотел бы посмотреть следующую часть. Мне кажется, на второй раз должно выйти уже хорошо.

Игровое

С игрунями было так. У меня есть три кандидата на первой игровой опыт. Точной информации уже скорей всего не достать. Либо моей первой видеоигрой был Марио на Денди старшей сестры Ариши. Либо это был (сейчас прочувствуйте) Duke Nukem 3D сидя на коленках у Владимира Захарова. Того самого из томского театра «2+Ку». Мы так играли, потому что я в свои 5−6 лет ещё не умел управлять обзором и стрелять мышкой. Я стрелками на клавиатуре управлял движением, а Захаров водил камерой и стрелял. Вот такая веселуха.

И есть третий возможный вариант моей первой игры. Хотел бы считать его истинным… он мне просто больше нравится. Папа тогда работал звукоинженером в Аэлите. В здании на первом этаже открылся игровой клуб с консолями. Там были Сеги Мега Драйв 2 и Плейстешны. Папа попросил владельцев заведения подобрать мне что-нибудь без смертоубийств. Ребята начали перебирать картриджи в коробке из гофрированного картона. Вдруг, папа зацепился взглядом за картридж с синим… я тогда не понял, кто это вообще. Папа сказал, что играл в эту игру в США, и она ему понравилась. Ребята поставили её мне. Это была любовь с первого взгляда. Игра называлась Sonic the Hedgehog 2.

sonic2

Я как-то сильно-сильно привязался к этому синему персонажу и его рыжему компаньону. Только очень много времени спустя я понял, что там за история происходит на экране. До тех пор эта игра была для меня просто эталоном скоростного платформера. А уж в 5 лет и подавно. Декорации и враги мелькали с сумасшедшей скоростью. Уровни и спецэффекты были яркие-яркие. Если бы эффект 25 кадра существовал, он бы запросто вколотил мне в голову преданность этой серии. В том игровом клубе были первые Сони Плейстешн, но даже их трёхмерная графика не прельщала меня после Соника. Разве что Tekken 3 пару раз прошёл. Я тогда неплохо в неё наловчился, даже иногда старших ребят побеждал. Мне там Йошимитсу больше всех нравился: у него меч крутой был.

tekken3

Потом дома появился в компьютер. Тогда много во что играл. Из первых игр помню Братьев Пилотов, например. Было две части: вторую я легко проходил в свои 7−8 лет, а вот первую никак. Да, разумеется, холодильник в квартире Карбофоса. Недавно установил снова, чтобы таки отомстить за своё детство. Не без труда, но прошёл! Ещё были крутейшие гонки Sega GT и Revolt. Тогда мы уже с Ильёй Осадчим вдвоечка катали. А дальше «влился в индустрию»: GTA 3, Warcraft 3, Prince of Persia: Warrior Within (тут особая любовь, наверное, вторая для меня серия после Соника).

popww

Гасподь, один из лучших игровых артов вообще. Принц здесь так горячь… Гкхм, дк вот. Папа не запрещал мне играть. Даже к играм с насилием толерантно относился. Да и вообще он на работе был часов до 10 вечера, как правило. Я мог играть сколько хотел и во что хотел. Класса с девятого практически перестал делать уроки. Учился я погано, но, вроде, терпимо.

Флешбек! Как-то летом гостил в Липецке, лет в 12. У старшей сестры тогда была Сега Мега Драйв 2. После долгой разлуки с Соником вдруг встретил ещё одну игру из этой серии — Sonic & Knuckles. Надоумил сестру её купить. У нас в погребе накопилось много стеклянных бутылок. Упаковали в сумки и потопали сдавать. Было тяжело: путь неблизкий, да и весило это дело порядочно. Сдали, купили заветный картридж. В общем, я про эту игру в бложеке писал, кажется даже не один раз. Она была прекрасна всем. В те же времена игры были дико сложными. Мы с сестрой гордились, что прошли Contra Hard Corps, а она была невероятно трудной. Что интересно, некоторое время назад пробовали её с Ромой Ромашовым. С горем пополам первый уровень прошли :) Не те силы уже, стареем.

Contra_Hard_Corps

Так вот: игры лютые были, а в Sonic & Knuckles какой никакой баланс со сложностью наблюдался. Ок, она была просто хотя бы проходима. И мы прошли. И это одна из лучших игр вообще, что я играл, но не буду повторяться.

dreamcast

Возвращаемся обратно в мои ≈14 лет. На день рождения мне подарили Сегу Дримкаст. Может и не слышали о ней. Консоли не повезло выйти одновременно с Сони Плейстейшн 2. Такой конкуренции последняя в истории приставка от Сеги не выдержала. Но особенности маркетинга меня тогда не сильно волновали. Охохооо, Дримкаст, как много годноты там было. Shenmue (скорое ремейк, вухуу!), Soul Calibur, Legacy of Kain: Soul Reaver, Rez (у неё тоже скоро ремейк, вухуу!), Dead or Alive 2, Resident Evil Code: Veronica, Skies of Arcadia…

Но главное, были Sonic Adventure и Sonic Adventure 2. Я, пожалуй, не стану кидаться громкими словами, мол, это две самые мои любимые игры эвер. Наверняка в этом больше детской привязанности. Скажу обтекаемо и банально: это одно из самых ярких игровых воспоминаний в моём опыте. Любую из этих двух частей я могу запустить сейчас, играть с любого места и получать кайф. Благо, что есть порты на компьютер и даже неотвратительно сделанные :) Сейчас вот Sonic Adventure 2 перепрохожу.

SA2scr

sa2-1

sa2-2

Напоследок, немного абсурда. В фильме «127 часов» была мысль: мы всю жизнь движемся к какому-то важному событию. Обстоятельства, предпосылки, твои выборы, поступки, ещё пустые слова, обозначающие одно и то же, до кучи… Всё это однажды приводит тебя к одному решающему моменту. Мвахахаа! Нафиг сон сегодня.

sonic2-2

Final Fantasy XV Demo

Square Enix выпустили коротенькую демку грядущей Final Fantasy XV. В этом отрывке нам показывают графику, управление, погодные эффекты и приоткрывают завесу новой боевой системы. Пока всё выглядит красиво, сказочно, многообещающе.

А поскольку я люблю по поводу и без повода тыкать кнопку Share на геймпаде, записал фрагментик. Мне кажется, весьма эмоционально сильная сцена. Только сам бой с боcсом я аккуратно обрезал логотипом. А то я рак :)

Немного об интерфейсах видеоигр

Почему-то трендовый UI-дизайн как-то еле-еле добирается до видеоигр: в большинстве до сих пор творится что-то вроде едрёных скинов для Винампа из нулевых. Также замечаю разницу в интерфейсах эксклюзивно консольных проектов и мультиплатформенных. Скажу точнее: если игра, в числе прочих, выходит на компьютере, вероятен сложный и сильно модальный интерфейс. В качестве примеров этому будут последние Ведьмак и Фэлаут.

С другой стороны, когда релиз чисто консольный, у разработчиков нет такой «роскоши», как маленькие шрифты и иконки. Нужно сводить к минимуму количество диалоговых окон и строк ввода текста. Приходится тщательно следить за вниманием пользователя — скорей всего человек откинулся в кресле или вообще сидит в двух метрах от телевизора. В таких условиях не помельчишь, надо расставлять акценты. Примером такого интерфейса выступит консольный эксклюзив Destiny. Начну с неё.

Destiny_20160228230756

Destiny_20160228230845

Мне очень нравится интерфейс Destiny. Это тот случай, когда консольные ограничения делают лучше. Элементы большие, они явно реагируют на ховеры и клики. Получаешь уровень — тебе кайфно залезть в меню и распределить очки, одеть шмотку. А ведь Destiny, на минуточку, мультиплеерная РПГ — замороченность их интерфейсов воспета в легендах.

А теперь посмотрим на мультиплатформу. Вот Фэлаут.

Fallout 4_20160228231907
Fallout 4_20160228232022

Мелко. Сфокусировать внимание сложно. Экран с талантами хоть и симпотичен, как картинка, но пользоваться им, как интерфейсом тяжело: глаза разбегаются, слишком много всего сразу.

Совсем всё грустно в Ведьмаке.

Велен

Велен

Как же сложно. Тексты мелкие. На одном экране можно сделать кучу всяких действий вообще всеми доступными кнопками. Грешным делом думаешь, может стоило всё-таки добавить курсор? В геймпадовом Destiny вон курсор, управляется легко, но оно и понятно — элементы здоровые. Не представляю, как в Ведьмака играют сидя на диване перед телевизором. Интерфейс-то чисто компьютерный, аки вебсайт (и сайт таксебешный, акценты одновременно везде и всюду). Получение уровня или нового обмундирования порой воспринимается, как препятствие — ведь тебе снова придётся разбираться в этой свалке информации.

Жду, что в будущем нас ждут адаптивные интерфейсы: под разные платформы будут разрабатываться свои версии менюшек. До этого дорос UI-дизайн вообще, верю, что тренд доберётся и до видеоигр.

Кстати говоря, всё это мысли по поводу интерфейсов. Как игры все три проекта замечательные… Ну разве что Ведьмак мне чуть меньше нравится, но про это в другой раз :)

Возраст в играх

Часто в играх можно настроить внешний вид персонажа, но редко дают указать возраст. Оно и понятно: если это не Симс, возрастной параметр особо не сказывается на характеристиках персонажа, а создавать себе немощного старика для РПГ захотят немногие. Бывает, персонажа можно состарить визуально, сединой и морщинами, но я ни разу не встречал поля ввода конкретного количества лет. Может быть это и к лучшему: позволяет нам отвлечься от течения времени и особо не переживать о потери его в игре. А ещё мне интересно, какой бы возраст игроки вводили чаще всего?

Почему-то думаю, что мало кто сделает своего персонажа моложе себя, все больше такого же возраста или старше. Наверное, считаю так, по той же причине, указанной выше: не хочется думать об ушедшем времени и возможностях.